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游戲設計師的職能怎么劃分的?

發布時間:2021-09-13 16:16:16來源:轉載

游戲設計師的職能怎么劃分的?不同的工作室和不同項目的情況是不一樣的,所以具體的職位的內容還是要看崗位的描述,甚至有可能同一個職位在不同的項目里面的工作內容都不一樣,比如說同樣是關卡的設計,在一個FPS里面的關卡設計和一個三消游戲里面的關卡設計完全是兩種工作,所以今天我只會講一個大概的劃分,具體的細分還是要看崗位描述。

游戲設計師的職能劃分

戰斗設計

先說這個戰斗設計師,我現在核心的工作內容是做戰斗的。所謂的戰斗設計師就是做所有游戲里面跟戰斗相關的東西,比如說玩家的戰斗行為,你要設計槍械的種類、后坐力、掛件,或者是動作游戲里面你要設計一個動作的細節,前搖、后搖、硬直,或者是它的Combo,或者是MOBA這樣的技能驅動的戰斗,你要設計一個英雄的技能。

當然所有跟戰斗相關的非玩家部分,也是戰斗設計師來負責的,比如敵人的設計,Boss的設計、AI的設計,有的玩法里面可能會有援軍,或者是地圖機制,或者是補給、連殺,戰斗相關的機制都是由戰斗設計師來負責。

關卡設計

游戲設計里面除了戰斗之外的另外一大塊是關卡設計。天美的射擊、賽車、MOBA等等都有很多關卡設計的內容。今天主要講的是在跟玩家實際交互的環境的關卡,三消的關卡我沒了解過,不太熟悉,所以今天就不提了。

數值設計

關于數值設計,其實數值設計是一個很模糊的概念,不同的游戲里面的數值設計的概念是不同的。比如說一個MOBA游戲里面,數值講的是怎么平衡不同英雄之間的強度、怎么平衡它們的出場率等等。而在MMO里面,數值是關于你的成長和等級的提升、還有你裝備的提升曲線之類的。

當然在現代主流手游里面,數值還是盈利的方式,所以就要規劃我的資源怎么投放、相關的數值怎么產出、怎么標價,但這個不是我的專長,我就不多說了。

系統設計

系統設計師在過去玩數值、玩界面游戲的年代是相對來說比較核心的角色,但是在玩法主導的游戲里面相對來說不那么核心,當然也很重要。

游戲里面包括天梯系統,包括現在流行的battle pass系統,還包括加好友、開對局、查看歷史戰績,這些系統都是由系統設計師來完成的。當然有一些游戲玩的就是系統,你也可以認為這個系統設計師就是一個gameplay designer,比如說《足球經理》這樣的游戲。

敘事設計

之前講的是相對來說比較常見的職位,而專職的敘事設計師就不太常見了。

在單機的大型游戲或者是MMO里面才會專門設敘事設計的崗位,但敘事設計的工作其實很普遍,甚至連MOBA里也有很多敘事設計的工作。通常會跟任務設計或者是作家之類的角色混在一起,敘事設計顧名思義就是負責游戲里面敘事相關的設計部分。

相關內容: 游戲設計師 游戲設計師職能 游戲設計師職能劃分

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